Desain Antarmuka
Komponen Antarmuka
- Model pengguna,
model konseptual yang diinginkan
pengguna dalam memanipulasi informasi dan proses yang diaplikasikan pada
informasi tersebut.
- Bahasa perintah (command language),
peranti untuk memanipulasi model,
idealnya dgn menggunakan bahasa alami.
- Umpan balik,
untuk memberi keyakinan bahwa
program telah menerima perintah pengguna dan dapat memahami maksud perintah
tersebut termasuk kemampuan sebuah program yang membantu pengguna untuk
mengoperasian program itu sendiri.
- Tampilan informasi,
digunakan untuk menunjukkan status
informasi atau program ketika pengguna melakukan suatu tindakan.
Prinsip
Design
·
Desain
antarmuka yang baik berdasarkan pada user dinamakan User-Centered Design (UCD).
·
UCD
adalah filosofi perancangan yang menempatkan pengguna sebagai pusat dari proses
pengembangan sistem.
·
Saat
ini pendekatan UCD telah didukung berbagai teknik, metode, tools, prosedur, dan
proses yang membantu perancangan sistem interaktif yang lebih berpusat pada
pengguna.
·
Pengguna
tidak hanya memberi komentar tentang ide perancangan. Mereka harus secara
intensif dilibatkan dalam semua aspek, termasuk bagaimana implementasi
sistem yang baru akan mempengaruhi pekerjaannya.
·
Pengguna
juga dilibatkan dalam pengujian awal, evaluasi serta perancangan secara
iteratif.
Eason
(1992) menggambarkan empat langkah kunci dalam pengembangan yaitu :
·
Perencanaan
·
Perancangan
·
Implementasi
·
Pengelolaan
sistem.
Metode UCD
terdapat
empat pendekatan dalam pengembangan sistem yaitu:
- Soft System Methodology (SSM), berfokus pada perencanaan.
Penekanan
SSM tidak pada pencarian solusi untuk suatu masalah, tetapi pada pemahaman
situasi dimana masalah yang dirasakan dianggap bukan merupakan esensi/akar
masalah sebenarnya.
Langkah-langkah
SSM yaitu :
·
Langkah
1 dan 2 difokuskan pada pencarian pernyataan yang lengkap atas situasi
permasalahan.
·
Pada
langkah ini dilakukan pertemuan yang melibatkan seluruh pihak yang
berkepentingan (stakeholders). Umumnya stakeholders yang berbeda
akan mempunyai pandangan yang berbeda pula tentang tujuan sistem.
·
Perbedaan
pandangan ini tidak perlu dipertentangkan, karena mereka menekankan pada aspek
yang berbeda atas situasi keseluruhan dan mereka harus difasilitasi.
·
Langkah
3 mencoba untuk membuat definisi sistem yang presisi.
·
Langkah
4 menggunakan hasil dari langkah 3 untuk membuat model konseptual yang berupa
pernyataan sistem secara abstrak.
·
Membawa
langkah 3 dan 4 dari dunia nyata yang memungkinkan untuk menghasilkan suatu
pernyataan yang tidak dipengaruhi oleh batasan- batasan dalam dunia nyata.
·
Chekland
(1981) dan Wilson (1984) menyediakan sejumlah metoda yang dapat digunakan untuk
menghasilkan suatu definisi yang formal dan komprehensif tentang sistem.
·
Checkland
menamakannya sebagai root definition, yang dapat membantu perancang
untuk memastikan bahwa mereka telah mencakup seluruh aspek dari sistem dan
menghasilkan definisi akar yang kuat.
·
Definisi
tersebut adalah elemen CATWOE: Clien atau pelanggan, Actors, Transformation, Weltanschauung
(pandangan dunia), Owners, dan Environtment.
Soft System
Methodology (SSM)
terdapat
empat pendekatan dalam pengembangan sistem yaitu:
1.
Open System Task Analysis (OSTA), berfokus pada langkah awal perencanaan.
2.
Multiview,
metodologi yang lengkap mulai dari perencanaan sampai dengan implementasi.
3.
Star Life Cycle, berfokus pada perancangan
Konsep UCD
(User Centered Design ) yaitu :
·
Berpusat
pada user
·
Tujuan/sifat-sifat,
konteks dan lingkungan produk semua berdasarkan pada pengalaman user.
·
Selanjutnya
ditetapkan model pekerjaan pengguna yang akan didukung sistem.
·
Prinsip
user-centered design lifecycle [J. Gould, 1995] yaitu :
Pertama-tama
fokus pada pengguna (user requirement)
·
Perancang
harus mempunyai hubungan langsung dengan pengguna sesungguhnya atau calon
pengguna melalui interview, survei, partisipasi dalam workshop perancangan.
·
Tujuan
utama untuk memahami kognisi, karakter dan atitud pengguna serta karakteristik
antropometri.
·
Aktifitas
utama mencakup pengambilan data, analisis dan integrasinya ke dalam informasi
perancangan dari pengguna tentang karakteristik tugas, lingkungan teknis dan
organisasi.
Perancangan
terintegrasi (prototyping)
·
Integratif?
Perancangan harus mencakup antarmuka pengguna, sistem bantuan, rencana
pelatihan, dokumentasi pengguna, dukungan teknis serta prosedur instalasi dan
konfigurasi.
·
Perancangan
tersebut harus dikembangkan secara parallel, dan tidak secara sekuensial serta
harus berada di bawah satu proses manajemen.
Dari
awal berlanjut pada pengujian pengguna (usability measurement)
·
Pengukuran
penggunaan produk secara empiris
·
Dibutuhkan
observasi tentang kelakuan pengguna, evaluasi umpan balik yang cermat, wawasan
pemecahan masalah dan motivasi yang kuat untuk mengubah rancangan.
·
Umpan
balik yang berasal dari pengguna dikumpulkan secara langsung atau tidak
langsung dinyatakan dalam bentuk rekomendasi dan keputusan perancangan.
Perancangan
interatif (spiral model)
Iteratif?
·
Sistem
yang sedang dikembangkan harus didefinisikan, dirancang, dites berulang kali
berdasarkan hasil tes kelakuan dari fungsi, antarmuka, sistem bantuan,
dokumentasi pengguna dan pendekatan pelatihannya.
User dari user centered design yaitu
:
·
Pengguna
Orang yang akan
menggunakan sistem
·
Pengguna langsung (end user).
Orang yang menggunakan
sistem untuk menyelesaikan pekerjaannya.
·
Pengguna tidak langsung.
Orang yang menggunakan
sistem untuk penggunaan lainnya, seperti : system
administrators,
installers dan demonstrators.
·
Stakeholder.
Orang yang terpengaruh
oleh sistem atau yang dapat mempengaruhi proses pengembangan, seperti : staf
pemasaran dan pembeli.
·
Usability engineers.
Orang yang mempunyai
latar belakang dalam psikologi dan dapat membantu dalam menetapkan panduan
perancangan, menentukan konteks penggunaan dan melaksanakan wawancara kebutuhan
penggunaan dan sesi pengujian.
·
Technical staff dan software developers.
Orang yang merinci spesifikasi
fungsionalitas sistem dan mengembangkan use case model dan prototipe
antarmukanya.
Aturan
dalam User centered design yaitu:
1. Perspective, pengguna selalu benar.
Jika
terdapat masalah dalam penggunaan sistem, maka masalahnya terdapat pada sistem
bukan pengguna
2. Installasi
Pengguna
mempunyai hak untuk dapat menginstal atau meng-uninstal perangkat lunak dan
perangkat keras sistem secara mudah tanpa adanya konsekuensi negatif.
3. Pemenuhan
Pengguna
mempunyai hak untuk mendapatkan sistem dapat bekerja persis seperti yang
dijanjikan.
4. Instruksi
Pengguna
mempunyai hak untuk dapat menggunakan instruksi secara mudah (buku petunjuk,
bantuan secara online atau kontekstual, pesan kesalahan). Tujuan dari
instruksi tersebut agar pengguna mempunyai pemahaman dalam menggunakan sistem
untuk mencapai tujuan yang diinginkan secara efisien dan terhindar dari
masalah.
5. Control
Pengguna
mempunyai hak untuk mengontrol sistem dan mampu membuat sistem menanggapi
dengan benar atas permintaan yang diberikan.
6. Umpan balik
Sistem
memnyediakan informasi yang jelas, dapat dimengerti dan akurat tentang tugas
yang dilakukan dan kemajuan yang dicapai.
7. Keterkaitan
Pengguna
mempunyai hak untuk mendapatkan informasi yang jelas tentang semua prasyarat
yang dibutuhkan sistem untuk memperolah hasil terbaik
8. Scope
Pengguna
mempunyai hak untuk mengetahui batasan kemampuan sistem
9. Assistance
Pengguna
mempunyai hak untuk berkomunikasi dengan penyedia teknologi dan menerima
pemikiran dan tanggapan yang membantu jika diperlukan.
10. Usability
Pengguna
harus menjadi penguasa teknologi perangkat lunak dan perangkat keras bukan
sebaliknya. Produk harus dapat digunakan secara alami dan intuitif.
Lima sifat
yang harus diubah yaitu :
Selama
proses pengembangan penekanan dan fokus hanya ditujukan pada mesin atau sistem,
bukan pada orang yang akan menggunakan sistem.
·
Dengan
penetrasi teknologi ke pasar pelanggan, maka audiens terbesar telah berubah dan
terus berubah secara dramatis. Perkembangan organisasi masih lambat dalam
mensikapi evolusi ini.
·
Perancangan
sistem yang usable adalah sulit, tidak dapat diprediksi dan perlu usaha
keras. Namun saat ini banyak organisasi yang mensikapinya sebagai hal yang
biasa.
·
Organisasi
menggunakan tim dan pendekatan yang sangat khusus dalam menghasilkan dan
mengembangkan sistem, namun gagal untuk mengintegrasikannya satu dengan yang
lain.
·
Saat
ini penekanan dan kebutuhan adalah pada aspek perancangan, sementara banyak
perancang memposisikan pikiran dan keterampilannya hanya untuk implementasi
teknis.
Standar
Proses UCD
Menentukan
kebutuhan pengguna dan organisasi dengan cara :
·
Kualitas
perancangan interaksi manusia dan komputer serta workstation.
·
Kualitas
dan isi tugas pengguna, contoh : apakah operator bertanggung jawab melakukan
konfigurasi sistem seperti kenyamanan, keselamatan, kesehatan dan khususnya
motivasi.
·
Kinerja
tugas yang efektif khususnya dalam hal transparansi aplikasi ke pengguna.
·
Kerjasama
dan komunikasi yang efektif diantara pengguna dan pihak ketiga yang relevan.
·
Dibutuhkan
kinerja sistem baru terhadap tujuan finansial.
Solusi
perancangan yang dihasilkan :
·
Dengan
menggunakan pengetahuan yang ada (standards, contoh petunjuk sistem lain, dan
lain-lain), untuk mengembangkan suatu proposal solusi perancangan.
·
Membuat
solusi perancangan lebih konkrit( dengan menggunakan simulasi, prototipe , dan
lain-lain)
·
Memperlihatkan
prototipe ke pengguna dan mengamatinya saat melakukan tugas yang spesifik,
dengan atau tanpa bantuan evaluator
·
Menggunakan
umpan balik untuk perbaikan rancangan.
·
Mengulangi
proses sampai tujuan perancangan terpenuhi.
Secara umum
prinsip untuk membangun antarmuka ini yaitu :
·
Gunakan
dialog yang sederhana dan alami, menghindari penggunaan jargon dengan menampilkan
techno-speak
·
Berusaha
untuk konsisten, pada urutan, aksi, perintah, layout dan daftar kata- kata
penting
·
Sediakan
umpan balik yang informatif, secara terus-menerus memberitahu pengguna tentang
yang terjadi.
·
Minimalkan
beban ingatan user, mendeskripsikan format input yang diperlukan seperti
contoh dan default.
·
Contohnya:
·
Date
_ _ - _ _ _ - _ _ (DD-Mmm-YY, e.g., 02-Aug-93)
·
Memberikan
perubahan aksi yang mudah, seperti memberikan undo
·
Menyediakan
jalan keluar yang jelas, misal untuk mengatasi salah dalam memilih perintah.
·
Menyediakan
shortcut, memungkinkan user untuk menjalankan operasi yg sering dipakai dengan
cepat.
·
Mendukung
fokus internal dari kontrol, seperti penggunaan enter next command lebih
baik daripada Ready for next command
·
Menyediakan
penanganan kesalahan, memberi petunjuk tentang kesalahan yg dilakukan user dan
langkah perbaikannya
·
Menyediakan
help dan dokumentasi, untuk membantu pengguna khususnya pengguna baru dalam
menggunakan software.
Desain
Grafik
Desain
grafik mempunyai sifat look dan feel, maksudnya:
·
Look terlihat
pada tampilan secara visualisasi seperti:
o
simbolisasi/icon
o
enable/disable
o
active/inactive, dan lain-lain.
·
feel akan
terasa ketika pengguna melakukan seperti :
o
drag, drag
dan drop
o
click/dblclick.
·
Prinsip
dalam membuat desain grafik yaitu :
·
Metaphor
Penggunaan
presentasi dan unsur visual untuk beberapa item yang relevan. Contoh: pada website
toko furniture online dengan visualisasi etalase di toko dibuat
mirip dengan aslinya
·
Kejelasan,
tiap-tiap elemen pada suatu interface harus mempunyai suatu tujuan. Contoh:
penggunaan white space mempunyai pengaruh antara lain:
o
Menyediakan
keseimbangan dan simetri dalam penggunaannya
o
Memperkuat
dampak pesan yg disampaikan
o
Mengijinkan
mata untuk istirahat dari unsur aktivitas
o
Digunakan
untuk meningkatkan kesederhanaan, kerapian, kelas.
- Konsistensi, pada layout, warna, gambar, ikon, teks, di dalam screen, antar screen dan lain-lain.
- Alignment, penggunaan model seperti :
- western world, dimulai dari kiri atas
- grid, garis vertikal dan horizontal untuk membantu tata letak window.
- Left, center atau right
·
Pendekatan(Proximity), item dikelompokkan berdasarkan hal-hal yang berkaitan.
·
Kontras,
digunakan untuk membedakan kontrol yang aktif atau tidak dan mengetur item yang
paling penting dengan highlight(menyorotnya).
·
·
Tipografi
o
Karakter
dan symbol harus nyata dan dapat dibedakan.
o
Hindari
penggunaan semua huruf besar
o
Readability(keadaaan
yg dapat dibaca)
o
Bagaimana
agar mudah membaca teks yg banyak
o
Legibility
(Sifat mudah dibaca)
o
Bagaimana
agar mudah untuk mengenali teks pendek yg muncul secara tiba-tiba
o
Jenis
huruf=font
§
Serif
font – readability
§
Times,
Bookman Sans serif font - legibility
§
Tahoma,
Arial
o
Petunjuk
§
Gunakan
serif utk teks yg panjang; sans serif utk teks utama
§
Gunakan
1-2 font (3 maks)
§
Jangan
gunakan bold, italic, kapital utk teks yg panjang
§
gunakan
ukuran maks 1-3 point
§
hati-hati
penggunaan teks untuk latar belakang dengan warna
·
Warna
o
Kita
melihat dunia melalui refleksi model warna
o
cahaya
menerangi suatu permukaan dan dicerminkan pada mata kita
o
printer
o
Pada
monitor, susunan khas RGB, nilai 0-255 setiap red, green, blue
o
Gunakan
untuk satu tujuan, bukan hanya menambah beberapa warna pada tampilan
o
Tampilkan
image berwarna pada background hitam
o
Pilih
foreground dengan warna terang (white, bold green,…)
o
Hindari
coklat dan hijau sebagai warna background.
o
Pastikan
warna foreground kontras dengan warna background
o
Gunakan
warna untuk menarik perhatian, komunikasi organisasi, untuk menandai status,
untuk menentukan hubungan
o
Hindari
penggunaan warna untuk tugas yang tidak berhubungan
o
Warna
berguna utk mendukung pencarian
o
Selalu
konsisten dgn asosiasi pekerjaan dan budaya
o
Red
→ hot, warning, love
o
Pink
→ female, menarik
o
Orange
→ musim, hangat, Halloween
o
Yellow
→ happy, hati-hati, suka cita
o
Brown → warm, fall, ko, daratan
o
Green
→ subur, pastoral, iri/cemburu
o
Purple
(ungu) → meriah, canggih.
·
Ikon
o
Mewakili
objek atau aksi yg lazim dan dapat dikenali
o
Membuat
ikon lebih menonjol dari background
o
Pastikan
ikon yg terpilih tampak terlihat jelas dari ikon yg tidak terpilih
o
Buat
setiap ikon yg berbeda
o
Hindari
rincian yg berlebihan
Comments
Post a Comment